Duración de la actividad: 1 sesión
Docente: Silvia García Noriega
Asignatura: Transversal
¡Bienvenid@s a nuestro blog! Portafolio Digital para mostrar y compartir las evidencias de nuestro proyecto CITE, centrado en el uso de la programación y robótica educativa.
Duración de la actividad: 1 sesión
Docente: Silvia García Noriega
Asignatura: Transversal
El alumnado de 5º y 6º se adentra en la última etapa del curso de robótica con el videojuego Lightbot.
Con él han aprendido conceptos básicos de programación de software. El objetivo del juego es guiar a un robot por un laberinto hasta que encienda las luces. El alumnado organiza símbolos en la pantalla para ordenar al robot que camine, gire, salte, encienda una luz, etc. Mientras usan dichos comandos, los jugadores aprenden conceptos de programación como bucles, procedimientos...
El juego está ordenado en varios niveles con diferentes fases.
Durante cuatro sesiones, los alumnos se lo han pasado en grande cooperando para intentar llegar al máximo nivel.
La alumna de 4º de primaria de Alcazaba ha estado trabajando con Scratch.
Durante dos sesiones ha investigado y descubierto en la aplicación, varias posibilidades de cambiar de fondo, escenario, objetos,... Además de iniciarse en los primeros pasos de la programación de la herramienta.
Le ha gustado mucho y se queda con muchas de seguir profundizando en el mundo de la programación. Seguiremos el próximo curso.
A continuación, podréis observar algunas imágenes para comprobar lo que ha disfrutado.
Uno de los contenidos que más está costando aprender este trimestre es el de las medidas de capacidad, y especialmente cuando hablamos de medios litros, cuartos de litros o tres cuartos de litro.
Vamos a reforzar este contenido con el robot de suelo. El maestro ha preparado tarjetas con varias medidas de capacidad tanto en mililitros como en litros o sus particiones (1l, 250 ml, 2.000 ml, tres cuartos de litro, medio litro, 3.750 ml...)
El objetivo del juego es que los alumnos diseñen una ruta correcta que finalice en el cuadro del tapete en el que se encuentre la respuesta correcta.
En primer lugar, será el maestro el que, a cada alumno por turnos, le diga una medida de capacidad, como por ejemplo “500 ml”. El alumno debe encontrar la capacidad similar reflejada en una tarjeta del tapete (en este caso “medio litro”).
Como intentamos hacer siempre que utilizamos el robot, y como segunda parte de la actividad, algunos de los alumnos se han atrevido a decir el equivalente para que sus compañeros adivinasen a qué medida de capacidad del tapete se está refiriendo.
Nos adentramos en el mundo de la programación con el alumnado de Primaria en el área de Educación Física, utilizando los conocimientos que nuestros discentes han adquirido a lo largo del curso de robótica.
Las primeras sesiones pertenecían a la Situación de Aprendizaje de Habilidades Motrices Básicas.
En ella, los alumnos/as han diseñado en una hoja el recorrido para trabajar las habilidades motrices. El alumnado programa el robot y cuando éste llega a su destino (tarjeta de habilidad motriz), todo el grupo ejecuta la tarea.
Estas sesiones se han realizado con los 3 ciclos, adaptando el contenido y la dificultad a cada nivel. Así, para 1º ciclo se trabajaron los juegos motores, en el 2º las habilidades motrices básicas y para el 3º ciclo además, la coordinación y el equilibrio.
Las tarjetas que aparecían en el tablero son:
- Saltos - Giros hula hop - Equilibrio en banco sueco - Lanzamiento jabalina - Carrera - Posturas de yoga - Botar la pelota - Encestar (yogurt) - Beber agua (importancia de la hidratación).
Este trabajo se ha continuado en 6 sesiones posteriores. La dinámica es la misma pero, en este caso dentro de la Situación de Aprendizaje de "Manifestaciones Lúdicas Artístico Expresivas". En ella, de forma progresiva, el alumnado ha ido añadiendo dificultad a la hora de programar el robot, trabajando siempre desde el DUA, facilitando así varias vías de acceso al aprendizaje.
En estas sesiones hemos trabajado la cooperación, la coeducación a través de la búsqueda y el descubrimiento.
Mirad qué bien se lo han pasado.
El alumnado de 1º, 2º y 3º de primaria de la localidad de Sagrajas, han conocido a nuestro nuevo robot: Matatalab. Con él han aprendido habilidades de codificación sin necesidad de pantallas, tablet, ordenador o similar.
!Les ha encantado!
Las primera sesión la dedicamos a familiarizarse con el robot y sus piezas. Ya en las siguientes sesiones se han atrevido a realizar los diferentes retos que les proponen, complicándose cada vez más a medida que avanzaban en su ejecución.
Ha sido muy interesante verlos trabajar en equipo, ayudándose para conseguir superar el reto, dando ideas para mejorarlo,...
Docente: Mónica Pajuelo Martín
Área: Transversal.
Duración: 6 sesiones
Aquí tenéis una pequeña muestra de su trabajo.
También hicimos algunos vídeos, pinchad en los enlaces para verlos:
👀 😉 👀
Los alumnos de 1⁰, 2⁰ y 3⁰ de Alcazaba han vuelto a usar el robot Matatalab. Esta vez han ido haciendo los retos que propone el propio robot en el cuadernillo de retos que trae y se han atrevido con el nivel 2. Después de colocar los obstáculos y la bandera de meta en el tablero han ido ordenando los comandos para dirigir al robot al lugar correspondiente.
Duración de la actividad: 1 sesión
Docente: Silvia García Noriega
Asignatura: Transversal
| Primeros pasos |
| Ejemplo biblioteca |
| Proyecto de Fuerza |
Una vez estudiados en la asignatura de inglés los diferentes lugares del pueblo o la ciudad, hoy toca repasar jugando con el robot de suelo.
Para ello, el maestro ha colocado las flashcards de diferentes lugares y tiendas debajo del tapete.
El objetivo del juego es que los alumnos diseñen una ruta correcta que finalice en el cuadro del tapete en el que se encuentre la respuesta correcta.
En primer lugar, será el maestro el que, a cada alumno por turnos, le diga la localización de un determinado lugar, por ejemplo; “It´s next to the cinema / It´s opposite the library / It´s between the park and the school”. El alumno debe reconocer las indicaciones del maestro para saber a qué lugar debe llegar con el robot.
Posteriormente, los alumnos deben dar instrucciones creadas por ellos mismos a sus compañeros.
El alumnado de 3º de primaria de Novelda del Guadiana, ha sacado su robot de suelo para repasar contenidos del área de matemáticas. Esta es ...